刊名: 基础教育课程
主办: 教育部基础教育课程教材发展中心
周期: 月刊
出版地:北京市
语种: 中文;
开本: 大16开
ISSN: 1672-6715
CN: 11-5187/G
邮发代号: 80-447
投稿邮箱:jcjykczz@163.com
历史沿革:
现用刊名:基础教育课程
曾用刊名:中小学图书情报世界
创刊时间:1993
浅谈小学信息技术教学中的“任务”设计
【作者】 贾志梅
【机构】 新疆乌鲁木齐市第六十五中学
【摘要】【关键词】
【正文】 摘 要:“任务”设计,就是让学业生在一个个典型的“任务”的驱动下展下教学活动,引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进完成一系列“任务”,从而得到清晰的思路、方法和知识的脉络,在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。
关键词:任务 兴趣 阶梯 迁移 能力
“任务”设计就是“任务驱动”教学法,是指“让学生在一个个典型的信息处理‘任务’的驱动下展开学习活动,引导学生由浅入深、循序渐进地完成一系列‘任务’,在完成‘任务’的过程中,培养学生分析问题、解决问题以及利用计算机处理信息的能力。”因此,设计的“任务”应有利于学生的发展。如果能在理解“任务”的真正含义后,创造性地运用任务驱动教学法,将会起到事半功倍的效果。笔者在平时教学中从以下几个方面做了一些尝试,取得了较好的教学效果。
一、激发学习兴趣,设计趣味性“任务”
根据小学生好奇心强、注意力不集中的特点,在教学中,应尽量设计一些能让学生积极参与的趣味性“任务”,激发学生的兴趣,调动学生学习的强烈欲望,让他们自觉自愿地去学习。例如,在小学低年级学生学习鼠标的“拖曳”操作时,教师可设计这样的任务:昨天老师玩了一款好玩的拼图游戏,可惜没有拼成功,你们能帮帮老师吗?……学生们跃跃欲试,兴趣高涨,从而很容易达到教学目标。而小学高年级学生会随着年龄的增长,学习能力也逐步增强,此时应注重培养学生的想象力和创造力。例如:用Flash制作变形动画,我设计了“图形任我变”的任务,首先欣赏一组有趣的Flash动画,初步激发学生的学习兴趣,通过玩“过关”游戏,掌握变形动画的制作要领,最后,发挥想象自己设计一个有个性的变形动画。在学习过程中,不断呈现已完成的学生作品,进一步激发兴趣。整节课学生都兴趣盎然,想象力和创造力得到了发展。
二、结合学生实际,设计阶梯性“任务”
作为教师要对每个学生的认知水平有充分的了解,设计出具有阶梯性的“任务”来满足不同层次学生的要求。这样,学生就不会因为太容易完成而失去动力,也不会产生畏难情绪而丧失兴趣。在设计任务时,可选择一些“伸缩”性较大的主题,例如用Word制作环保小报时,就应该要求能力强的同学使用艺术字、文本框、图片等尽可能地丰富自己的作品,而对能力弱的同学,教学目标应适当放低。在评价环节,对不同层次学生的作品都予以展示,师生共同提出闪光点和待改进的地方,使学生产生成就感以及前进的动力。
三、注重能力培养,设计迁移性“任务”
信息技术的发展可谓一日千里,学校的硬件设备无法跟上发展的步伐,导致学生在学校学到的信息技术知识与技能相对滞后。因此,在教学中更应注重学生信息能力的培养。常言道“授之以鱼,不如授之以渔”,只有让学生学会学习,具备能力,才能使其终身受益。因此,在设计“任务”时,应着重考虑是否有利于学生信息能力的发展。例如:在学习PowerPoint关于文字修饰、插入图片等内容时,我设计了“节日的祝福──做贺卡”的任务,在学习资源网站中提供做贺卡需要的素材,学生根据需要自主选择、处理,由于在Word的教学中已经涉及到相关内容,因此在此次学习中,教师只需稍作点拨,剩下的可以让学生自己去摸索着完成。任务完成了,学生的自学能力以及获取信息和处理信息的能力也得到了发展。
四、整合其他课程,设计实用性“任务”
《中小学信息技术课程指导纲要》指出:“要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探讨的能力。努力创造条件,积极利用信息技术开展各类学科教学。”因特网提供了广泛的学习资源,使信息技术与其他课程的整合必定成为今后课程改革发展的方向。在以信息技术为媒介的学习中,作为学习主体的学生必须具备一定的信息素质。因此,在设计“任务”时,可采用其他学科的内容作为任务主题,以信息技术为工具和手段,在解决学科问题的同时,掌握信息技术知识与技能,从而培养学生的信息素质。如,“拯救大熊猫──图片的修复”任务整合了美术学科的内容;“我爱古诗词──搜索引擎的使用”整合了语文学科的内容等。这些实用性的任务能够很快拉近学生与信息技术的距离,使信息技术融合到学生的日常学习中去,能有效地培养学生的信息素质。
五、“任务”设计要注重渗透方法,培养学生能力
联合国教科文组织国际教育发展委员会在《学会生存──教育世界的今天和明天》一文中指出:“鉴于可以预见的变革速度,我们可以推测知识会越来越陈旧和过时……总之,他们必须学会学习,……未来的文盲不再是目不识丁的人,而是那些没有学会学习的人。”在《中小学信息技术课程指导纲要(讨论稿)》中也指出:“通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力。”
面对信息技术发展的日新月异,学校的计算机等设备无法快速更新,教学内容很难超前或与社会同步。学生学习到的一些信息技术知识与技能,过不了多久往往就会过时。因此,信息技术课在介绍基本概念、原理以及计算机处理问题的基本方法等相对稳定的内容的同时,应注重培养他们分析问题和解决问题的能力,特别是应用计算机处理实际问题和解决问题的能力,特别是应用计算机处理实际问题及独立获取新知识、新技能的能力。常言说“授之以鱼,莫若授之以渔”,只有让学生学会学习,具有选择信息、处理信息的能力,才能终身受益,价值永恒。
在“任务”设计时,要注意引导学生从各个方向去解决问题,用多种方法来解决同一个问题,用多种方法来解决同一个问题,防止思维的绝对化和僵硬化。在教学过程中,培养学生产生大量疑问、不受固定模式约束的能力,还要鼓励学生学会大胆猜测、判断,并将其猜想作为逻辑推理的一种形式和发展学生创造力的一种重要手段,帮助学生克服思维定式。同时,培养能力、领会思想方法重在“渗透”和“潜移默化”,不应该把方法当作知识向学生灌输。因此,教学中让学生完成的“任务”,要注重讲清思路,理清来龙去脉,在不知不觉中渗透处理问题的基本方法。让学生掌握了基本方法后,能够触类旁通,举一反三,开阔思路,增加完成类似“任务”的能力,提高自主学习能力,能够尽可能多地产生学习迁移。
总之,教师进行“任务”设计时,要仔细推敲每个知识点、统筹兼顾,为学生设计、构造出一系列典型的操作性“任务”,让学生在完成“任务”中掌握知识、技能与方法。在信息技术教学中教师应根据内容特点设计出使学生感兴趣、能够促进学生发展的一系列“任务”,让学生在完成“任务”的过程中掌握知识、形成能力。
关键词:任务 兴趣 阶梯 迁移 能力
“任务”设计就是“任务驱动”教学法,是指“让学生在一个个典型的信息处理‘任务’的驱动下展开学习活动,引导学生由浅入深、循序渐进地完成一系列‘任务’,在完成‘任务’的过程中,培养学生分析问题、解决问题以及利用计算机处理信息的能力。”因此,设计的“任务”应有利于学生的发展。如果能在理解“任务”的真正含义后,创造性地运用任务驱动教学法,将会起到事半功倍的效果。笔者在平时教学中从以下几个方面做了一些尝试,取得了较好的教学效果。
一、激发学习兴趣,设计趣味性“任务”
根据小学生好奇心强、注意力不集中的特点,在教学中,应尽量设计一些能让学生积极参与的趣味性“任务”,激发学生的兴趣,调动学生学习的强烈欲望,让他们自觉自愿地去学习。例如,在小学低年级学生学习鼠标的“拖曳”操作时,教师可设计这样的任务:昨天老师玩了一款好玩的拼图游戏,可惜没有拼成功,你们能帮帮老师吗?……学生们跃跃欲试,兴趣高涨,从而很容易达到教学目标。而小学高年级学生会随着年龄的增长,学习能力也逐步增强,此时应注重培养学生的想象力和创造力。例如:用Flash制作变形动画,我设计了“图形任我变”的任务,首先欣赏一组有趣的Flash动画,初步激发学生的学习兴趣,通过玩“过关”游戏,掌握变形动画的制作要领,最后,发挥想象自己设计一个有个性的变形动画。在学习过程中,不断呈现已完成的学生作品,进一步激发兴趣。整节课学生都兴趣盎然,想象力和创造力得到了发展。
二、结合学生实际,设计阶梯性“任务”
作为教师要对每个学生的认知水平有充分的了解,设计出具有阶梯性的“任务”来满足不同层次学生的要求。这样,学生就不会因为太容易完成而失去动力,也不会产生畏难情绪而丧失兴趣。在设计任务时,可选择一些“伸缩”性较大的主题,例如用Word制作环保小报时,就应该要求能力强的同学使用艺术字、文本框、图片等尽可能地丰富自己的作品,而对能力弱的同学,教学目标应适当放低。在评价环节,对不同层次学生的作品都予以展示,师生共同提出闪光点和待改进的地方,使学生产生成就感以及前进的动力。
三、注重能力培养,设计迁移性“任务”
信息技术的发展可谓一日千里,学校的硬件设备无法跟上发展的步伐,导致学生在学校学到的信息技术知识与技能相对滞后。因此,在教学中更应注重学生信息能力的培养。常言道“授之以鱼,不如授之以渔”,只有让学生学会学习,具备能力,才能使其终身受益。因此,在设计“任务”时,应着重考虑是否有利于学生信息能力的发展。例如:在学习PowerPoint关于文字修饰、插入图片等内容时,我设计了“节日的祝福──做贺卡”的任务,在学习资源网站中提供做贺卡需要的素材,学生根据需要自主选择、处理,由于在Word的教学中已经涉及到相关内容,因此在此次学习中,教师只需稍作点拨,剩下的可以让学生自己去摸索着完成。任务完成了,学生的自学能力以及获取信息和处理信息的能力也得到了发展。
四、整合其他课程,设计实用性“任务”
《中小学信息技术课程指导纲要》指出:“要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探讨的能力。努力创造条件,积极利用信息技术开展各类学科教学。”因特网提供了广泛的学习资源,使信息技术与其他课程的整合必定成为今后课程改革发展的方向。在以信息技术为媒介的学习中,作为学习主体的学生必须具备一定的信息素质。因此,在设计“任务”时,可采用其他学科的内容作为任务主题,以信息技术为工具和手段,在解决学科问题的同时,掌握信息技术知识与技能,从而培养学生的信息素质。如,“拯救大熊猫──图片的修复”任务整合了美术学科的内容;“我爱古诗词──搜索引擎的使用”整合了语文学科的内容等。这些实用性的任务能够很快拉近学生与信息技术的距离,使信息技术融合到学生的日常学习中去,能有效地培养学生的信息素质。
五、“任务”设计要注重渗透方法,培养学生能力
联合国教科文组织国际教育发展委员会在《学会生存──教育世界的今天和明天》一文中指出:“鉴于可以预见的变革速度,我们可以推测知识会越来越陈旧和过时……总之,他们必须学会学习,……未来的文盲不再是目不识丁的人,而是那些没有学会学习的人。”在《中小学信息技术课程指导纲要(讨论稿)》中也指出:“通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力。”
面对信息技术发展的日新月异,学校的计算机等设备无法快速更新,教学内容很难超前或与社会同步。学生学习到的一些信息技术知识与技能,过不了多久往往就会过时。因此,信息技术课在介绍基本概念、原理以及计算机处理问题的基本方法等相对稳定的内容的同时,应注重培养他们分析问题和解决问题的能力,特别是应用计算机处理实际问题和解决问题的能力,特别是应用计算机处理实际问题及独立获取新知识、新技能的能力。常言说“授之以鱼,莫若授之以渔”,只有让学生学会学习,具有选择信息、处理信息的能力,才能终身受益,价值永恒。
在“任务”设计时,要注意引导学生从各个方向去解决问题,用多种方法来解决同一个问题,用多种方法来解决同一个问题,防止思维的绝对化和僵硬化。在教学过程中,培养学生产生大量疑问、不受固定模式约束的能力,还要鼓励学生学会大胆猜测、判断,并将其猜想作为逻辑推理的一种形式和发展学生创造力的一种重要手段,帮助学生克服思维定式。同时,培养能力、领会思想方法重在“渗透”和“潜移默化”,不应该把方法当作知识向学生灌输。因此,教学中让学生完成的“任务”,要注重讲清思路,理清来龙去脉,在不知不觉中渗透处理问题的基本方法。让学生掌握了基本方法后,能够触类旁通,举一反三,开阔思路,增加完成类似“任务”的能力,提高自主学习能力,能够尽可能多地产生学习迁移。
总之,教师进行“任务”设计时,要仔细推敲每个知识点、统筹兼顾,为学生设计、构造出一系列典型的操作性“任务”,让学生在完成“任务”中掌握知识、技能与方法。在信息技术教学中教师应根据内容特点设计出使学生感兴趣、能够促进学生发展的一系列“任务”,让学生在完成“任务”的过程中掌握知识、形成能力。


