刊名: 基础教育课程
主办: 教育部基础教育课程教材发展中心
周期: 月刊
出版地:北京市
语种: 中文;
开本: 大16开
ISSN: 1672-6715
CN: 11-5187/G
邮发代号: 80-447
投稿邮箱:jcjykczz@163.com
历史沿革:
现用刊名:基础教育课程
曾用刊名:中小学图书情报世界
创刊时间:1993
新课程背景下小学信息技术教学的探析
【作者】 张玲焱
【机构】 江苏省苏州工业园区新城花园小学
【摘要】【关键词】
【正文】 随着社会的飞速发展,教育也随之发生了很大变化。新课程教育改革可以说是教育为了适应经济、社会迅猛发展的要求提出的。教师不能只顾眼前,而要面向未来,把握未来社会的需要,一切为了学生未来的发展。“一块黑板,一支粉笔,一张嘴巴”的传统教学模式已经不能满足现在高速发展的教学需要。信息技术教育已经成为一门知识性与技能性相结合的有较强实践性的基础课程。
在新课程背景下,我们的信息技术课堂教学必须以学生的终身发展为第一要务,精于教学内容,注重方法掌握,着力养成教育,强化人格塑造,把学生创新素质的培养放在课堂教学的首位。
一、要充分发挥教师的演示作用,指导好学生的上机实践
在上机时,只有采用了正确的操作方法,才能起到事半功倍的作用。授人以鱼,仅供一时之需;教人以渔,则终身受用无穷。所以,只有使学生养成了良好的操作习惯,学到了方法,才能终身受用无穷。比如,在指法训练中,必须保证学生采用了正确操作方法,才能真正达到盲打。
教师的演示对学生起着潜移默化的直接示范作用。如:在教学使用曲线工具,调整曲线形状时,如果只需要拖动一次鼠标,鼠标应原地单击一下,才能固定曲线,这一点教师必须重点讲解演示,要让学生看清。如果鼠标指针改变位置后,再单击鼠标,曲线就会变形。春风化雨,点滴入土,不溢不流。教学上充分重视教师的演示作用,激发学生的兴趣,使教育向有利的方面发展。有时,在学生的心中还可能产生一种潜在的竞争意识:我要做得好,赶得上我们的教师。这样就更能激发学生学的积极性。
二、信息技术正面引领,情境互动激发兴趣
不管是在家庭、社会还是学校,电脑的普及认识已相当普遍,无论是小学生还是中高年级学生,打开电脑,差不多都是“游戏高手”,而家庭、社会担心的也正在此,如若通过信息技术手段让“游戏”为我所用,而且要发挥它积极、健康的一面,促之成为学生学习、生活中的“帮手”,而非扼杀求知、求真、求善的“杀手”岂不是更好?开展课堂教学,正面疏导,规范学生的趣味和思路,便成了首要问题。
大家都知道网络游戏害人不浅,尤其是对青少年很容易染上“网瘾”而不可自拔。根据学生的心理特点,恰当地选择一些与学习内容密切相关的益智游戏,通过合理使用游戏软件,作为课堂教学的延伸和补充,一方面启发学生对计算机工具的兴趣,充分调动学生学习积极性,对其今后以计算机为工具进行学习奠定基础,另一方面让学生通过活动的方式来形成切身的体验,在活动中掌握知识、获得技能、培养品德。
经过我的观察总结得出,网络游戏很令人深陷的一个原因是“升级”机制。在一个游戏中通过厮杀获得经验值,通过经验值的不断累计形成一个等级的划分,这让我想到了能否让这个使无数人“迷足深陷”的“网络升级机制”引入到学生的课堂中呢?于是我便开始了自己的摸索,我联想到现在网络上有很多网站与论坛,论坛恰巧是有积分制度这一体系在里面,于是我便在自己的电脑上尝试起来,首先架设好一个免费的论坛程序“PHPWIND”作为测试,由于学生在课上是划分为4个小组,于是在论坛系统中建立4个用户名,分别是:雏鹰小队、能手小队、电脑迷小队、腾飞小队。用户名建立好之后我进行对积分机制的调整,例如积分0~10为“新手起步”,积分11~20为“电脑入门阶段一”,积分20~30为“电脑入门阶段二”……我觉得积分阈值不应设置的过大,也不应设置的太小,我以10分为一个升级转折点依此来激励学生。积分制度设置好之后我又自己制作了一张windows桌面背景图片,这张桌面背景图片上写上学生上机规范守则能让学生开机便能看到此守则,也是作为积分制度的一个依据,如有违反守则的行为进行积分挂钩,因此我设置的积分成长依据便由三部分组成,一部分来自于课堂常规,另一部分来自于每个小组的成员在课堂中的表现,最后还来自评价体系:自评、互评、师评这样一个模式。在日常教学中,在课前把每个小组的积分亮出来给学生们看,使自己明白自己的小队处于一个什么样的发展阶段,通过各小组等级展示,学生们表现出了很高的竞争意识和更好的团队互助精神,激发学生的学习兴趣变被动为主动。
三、利用电脑的应用性,巩固学生的学习兴趣
好动是儿童的天性,学生在学习过程中的注意力经常是不稳定不持久的,需要教师给予引导。教学中要结合一些实用性较强的问题任务教学,让学生感到电脑就在身边。例如,学习文字处理后,让学生通过计算机编写课程表;利用表元计算功能,让学生替老师输入每个学生若干次单元考试成绩,计算每个学生、整个班级的总成绩、平均成绩等。
为了更好地达到这一目的,我还巧妙地运用情境互动的方式,让学生在老师特意精心制作的、富含兴趣的课件中,自然地进入一个全新的认知、求知网络。从而在学生的不自觉中便激起参与的欲望,例如:在教授文字的修饰一节时,为了避免“填鸭式”的教学,我首先在POWERPOINT中,以幻灯的形式,创设个人“简历”一份,配以鲜明、个性化的修饰展示给同学们看。如此引入文字的效果,便不仅仅是老师教学生学的刻板模式,于是学生带着展示自我、表现自我的情怀,很快便被引入到本课的教与学、尝试与创新当中。当我再讲述相关的内容时,学生就会全身心的投入了,这节课便快速地在师生互动中展开。我在课中客观的评价学生的真实表现并记录在案,使“升级机制”的每一个点数都能真实有效且客观的表现出来,做到可观公正。这样学生才会信服于此系统,通过课堂尝试收到了很好的教学效果。
总之,新课程要求信息技术教学培养具有创新精神和实践能力的人才。所以,在信息技术教学中还是要学生真正认识到学好信息技术的必要性和迫切性。明确学习目的,端正学习态度,要具有认真踏实刻苦的精神,激发学生的学习兴趣,提高学习的主动性和积极性,真正使学生成为新时代的新型人才。
在新课程背景下,我们的信息技术课堂教学必须以学生的终身发展为第一要务,精于教学内容,注重方法掌握,着力养成教育,强化人格塑造,把学生创新素质的培养放在课堂教学的首位。
一、要充分发挥教师的演示作用,指导好学生的上机实践
在上机时,只有采用了正确的操作方法,才能起到事半功倍的作用。授人以鱼,仅供一时之需;教人以渔,则终身受用无穷。所以,只有使学生养成了良好的操作习惯,学到了方法,才能终身受用无穷。比如,在指法训练中,必须保证学生采用了正确操作方法,才能真正达到盲打。
教师的演示对学生起着潜移默化的直接示范作用。如:在教学使用曲线工具,调整曲线形状时,如果只需要拖动一次鼠标,鼠标应原地单击一下,才能固定曲线,这一点教师必须重点讲解演示,要让学生看清。如果鼠标指针改变位置后,再单击鼠标,曲线就会变形。春风化雨,点滴入土,不溢不流。教学上充分重视教师的演示作用,激发学生的兴趣,使教育向有利的方面发展。有时,在学生的心中还可能产生一种潜在的竞争意识:我要做得好,赶得上我们的教师。这样就更能激发学生学的积极性。
二、信息技术正面引领,情境互动激发兴趣
不管是在家庭、社会还是学校,电脑的普及认识已相当普遍,无论是小学生还是中高年级学生,打开电脑,差不多都是“游戏高手”,而家庭、社会担心的也正在此,如若通过信息技术手段让“游戏”为我所用,而且要发挥它积极、健康的一面,促之成为学生学习、生活中的“帮手”,而非扼杀求知、求真、求善的“杀手”岂不是更好?开展课堂教学,正面疏导,规范学生的趣味和思路,便成了首要问题。
大家都知道网络游戏害人不浅,尤其是对青少年很容易染上“网瘾”而不可自拔。根据学生的心理特点,恰当地选择一些与学习内容密切相关的益智游戏,通过合理使用游戏软件,作为课堂教学的延伸和补充,一方面启发学生对计算机工具的兴趣,充分调动学生学习积极性,对其今后以计算机为工具进行学习奠定基础,另一方面让学生通过活动的方式来形成切身的体验,在活动中掌握知识、获得技能、培养品德。
经过我的观察总结得出,网络游戏很令人深陷的一个原因是“升级”机制。在一个游戏中通过厮杀获得经验值,通过经验值的不断累计形成一个等级的划分,这让我想到了能否让这个使无数人“迷足深陷”的“网络升级机制”引入到学生的课堂中呢?于是我便开始了自己的摸索,我联想到现在网络上有很多网站与论坛,论坛恰巧是有积分制度这一体系在里面,于是我便在自己的电脑上尝试起来,首先架设好一个免费的论坛程序“PHPWIND”作为测试,由于学生在课上是划分为4个小组,于是在论坛系统中建立4个用户名,分别是:雏鹰小队、能手小队、电脑迷小队、腾飞小队。用户名建立好之后我进行对积分机制的调整,例如积分0~10为“新手起步”,积分11~20为“电脑入门阶段一”,积分20~30为“电脑入门阶段二”……我觉得积分阈值不应设置的过大,也不应设置的太小,我以10分为一个升级转折点依此来激励学生。积分制度设置好之后我又自己制作了一张windows桌面背景图片,这张桌面背景图片上写上学生上机规范守则能让学生开机便能看到此守则,也是作为积分制度的一个依据,如有违反守则的行为进行积分挂钩,因此我设置的积分成长依据便由三部分组成,一部分来自于课堂常规,另一部分来自于每个小组的成员在课堂中的表现,最后还来自评价体系:自评、互评、师评这样一个模式。在日常教学中,在课前把每个小组的积分亮出来给学生们看,使自己明白自己的小队处于一个什么样的发展阶段,通过各小组等级展示,学生们表现出了很高的竞争意识和更好的团队互助精神,激发学生的学习兴趣变被动为主动。
三、利用电脑的应用性,巩固学生的学习兴趣
好动是儿童的天性,学生在学习过程中的注意力经常是不稳定不持久的,需要教师给予引导。教学中要结合一些实用性较强的问题任务教学,让学生感到电脑就在身边。例如,学习文字处理后,让学生通过计算机编写课程表;利用表元计算功能,让学生替老师输入每个学生若干次单元考试成绩,计算每个学生、整个班级的总成绩、平均成绩等。
为了更好地达到这一目的,我还巧妙地运用情境互动的方式,让学生在老师特意精心制作的、富含兴趣的课件中,自然地进入一个全新的认知、求知网络。从而在学生的不自觉中便激起参与的欲望,例如:在教授文字的修饰一节时,为了避免“填鸭式”的教学,我首先在POWERPOINT中,以幻灯的形式,创设个人“简历”一份,配以鲜明、个性化的修饰展示给同学们看。如此引入文字的效果,便不仅仅是老师教学生学的刻板模式,于是学生带着展示自我、表现自我的情怀,很快便被引入到本课的教与学、尝试与创新当中。当我再讲述相关的内容时,学生就会全身心的投入了,这节课便快速地在师生互动中展开。我在课中客观的评价学生的真实表现并记录在案,使“升级机制”的每一个点数都能真实有效且客观的表现出来,做到可观公正。这样学生才会信服于此系统,通过课堂尝试收到了很好的教学效果。
总之,新课程要求信息技术教学培养具有创新精神和实践能力的人才。所以,在信息技术教学中还是要学生真正认识到学好信息技术的必要性和迫切性。明确学习目的,端正学习态度,要具有认真踏实刻苦的精神,激发学生的学习兴趣,提高学习的主动性和积极性,真正使学生成为新时代的新型人才。